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15 'Warcraft' तथ्य जो मनुष्य और Orcs दोनों को जानना चाहिए

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दुनिया भर में लगभग ७ मिलियन ग्राहकों को १९९४ की वजह से अपना ऑनलाइन रोल-प्लेइंग फिक्स मिल गया हैWarcraft: Orcs और मनुष्यऔर स्मैश सीक्वलWarcraft II: टाइड्स ऑफ़ डार्कनेस. दो रीयल-टाइम रणनीति गेम जिन्होंने एक साम्राज्य और कई मिलियन डिजिटल जहाजों को लॉन्च किया, लेकिन भले ही आपने एज़ेरोथ का बचाव और हमला करने के बीच वैकल्पिक रूप से 90 के दशक में आपका पूर्णकालिक काम किया हो, काल्पनिक दुनिया के शुरुआती दिनों के बारे में कुछ विवरण हैं वर्षों आप अच्छी तरह से हाथापाई में चूक गए होंगे।

1.वारक्राफ्टसे प्रेरित था (और मॉडल पर)ड्यून II...

गेमस्पॉट का रीयल-टाइम रणनीति गेम पर पूर्वव्यापी प्रभाव नोट करता है किदून II,1992 रिलीज वेस्टवुड स्टूडियो और वर्जिन इंटरएक्टिव से और अब तक के सबसे उन्नत पीसी गेमों में से एक, रणनीति गेम को 'क्रांतिकारी रूप से श्रेय दिया जा सकता है'। संसाधन प्रबंधन पर इसका विस्तृत ध्यान 'वास्तविक समय की रणनीति शैली के सम्मेलनों को अनिवार्य रूप से स्थापित करता है।' पैट्रिक व्याट, जिन्होंने के निर्माण का नेतृत्व कियाWarcraftबर्फ़ीला तूफ़ान मनोरंजन के लिए डिजाइनर बिल रोपर के साथ इसके निर्माता और प्रमुख प्रोग्रामर के रूप में, खेल के विकास और केंद्रीय भूमिका के बारे में लिखा किदून IIके लिए शुरुआती चरणों में खेला गयाकोटकू:

बर्फ़ीला तूफ़ान में अन्य लोगों के साथ मैं पूरी तरह से खेला [दून II] लंच ब्रेक के दौरान और काम के बाद, अपनी ताकत और कमजोरियों को निर्धारित करने के लिए तीन प्रतिस्पर्धी दौड़ों में से प्रत्येक को खेलना; और बाद में कार्यालय में दूसरों के साथ खेल-शैली, रणनीतियों और रणनीति की तुलना करना। जबकि खेल बहुत मजेदार था, यह कई स्पष्ट दोषों से ग्रस्त था जिसे ठीक करने के लिए कहा गया था (नहीं, चिल्लाया)।

2. ... लेकिन इसे और भी बेहतर बनाया ...

वायट और रोपर के प्रयोगों का परिणाम-Warcraft: Orcs और मनुष्य-उपयोग किया गयादून IIकी रूपरेखा और मौलिक विशेषताएं, लेकिन इसमें तेज गेमप्ले, ताजा इन-गेम लोकेशंस के लिए मानचित्रों का एक बड़ा चयन, काफी अधिक संसाधन और प्रबंधन विधियों, और जादू में दोनों पक्षों को खेलने का विकल्प सहित कई नए विनिर्देश भी थे। -संक्रमित संघर्ष। आईजीएन ने लिखा है कि खेल के पीछे तत्कालीन अज्ञात कंपनी बर्फ़ीला तूफ़ान ने 'आला शैलियों को लिया और उन्हें मुख्यधारा में लाया जिस तरह से किसी ने कभी भी संभव नहीं सोचा होगा।'

3. ... और एक गेम-चेंजिंग मल्टीप्लेयर रिंकल जोड़ा।

जबकिWarcraftएक थादून IIकई मायनों में क्लोन, इसने रीयल-टाइम रणनीति गेम के लिए मल्टी-प्लेयर मोड भी पेश किया, जिससे भविष्य के खिताब के लिए एक मानक स्थापित हुआ। स्थानीय नेटवर्क या मॉडेम के माध्यम से, खिलाड़ी अब शुरुआती कृत्रिम बुद्धिमत्ता वाले खिलौनों के बजाय दूर से एक-दूसरे से युद्ध कर सकते हैं जो खिलाड़ियों को कंप्यूटर पर ले जाने देते हैं। GameSpot ने लिखा है कि यहां तक ​​किWarcraft'आंख बंद करके [हमला] जो कुछ भी वह पा सकता है,' उसकी सामान्य रणनीति के कारण एआई ने प्रतिद्वंद्वी के लिए बहुत कुछ नहीं बनाया, जिससे इसे 'विचलित करना और प्रलोभन इकाइयों के साथ भटकना आसान हो गया।'

4. यह ब्रेकथ्रू मुश्किल था क्योंकि कार्यालय में कोई नेटवर्क नहीं था।

'जब मैं एक गेम बना रहा था जो मॉडेम या स्थानीय क्षेत्र नेटवर्क का उपयोग करके खेलने योग्य होगा, कंपनी के पास कोई कार्यालय लैन नहीं था,' व्याट ने कहा। 'इसलिए जब मैंने अन्य कलाकारों और प्रोग्रामर्स के साथ सहयोग करना शुरू किया, तो हमने 'स्नीकर नेटवर्क' का इस्तेमाल किया, जिसमें फ्लॉपी डिस्क को कार्यालयों के बीच स्रोत कोड संशोधन और कलाकृति को एकीकृत करने के लिए आगे और पीछे ले जाया गया।'

5. जब उत्पादन शुरू हुआ, खेल में कोई स्क्रिप्ट नहीं थी।

खेल का कुख्यात संवाद - जो मौके पर ही बना था - इसकी एकमात्र विशेषता नहीं थी। उसी साक्षात्कार में, व्याट ने समझाया कि, बेहतर बनाने के 'एकवचन लक्ष्य' के साथदून IIध्यान में रखते हुए, 'खेल के डिजाइन की योजना बनाने, तकनीकी आवश्यकताओं का मूल्यांकन करने, शेड्यूल बनाने, या आवश्यक कर्मचारियों के लिए बजट बनाने के लिए किसी भी गंभीर प्रयास के बिना खेल का विकास शुरू हुआ। रुमाल पर भी नहीं। बर्फ़ीला तूफ़ान में वापस हमने इसे 'बिजनेस प्लान डू जर्ज़' कहा, जो हमारी मानक संचालन पद्धति थी।'



6. कंपनी का नाम यहां तक ​​कि इसकी योजना-मुक्त पद्धति का भी उल्लेख करता है

अपना पहला लॉन्च करने से पहलेWarcraftशीर्षक, बर्फ़ीला तूफ़ान एंटरटेनमेंट- जिसे तब सिलिकॉन और सिनैप्स कहा जाता था - ने फैसला किया कि इसे अपने बड़े प्रोजेक्ट के विपणन से पहले अधिक पिज्जाज़ के साथ एक नाम की आवश्यकता है। 'अराजकता' पर विचार करने के बाद, कंपनी ने 'बर्फ़ीला तूफ़ान' को अपनी कार्य शैली के सुखद लेकिन सटीक प्रतिनिधित्व के रूप में चुना।

7. ये आपकी दादी माँ के ORCS नहीं हैं (न ही J.R.R. Tolkien's)।

जैसा कि TVTropes.org बताता है, जबकि J.R.R. टॉल्किन्सद लार्ड ऑफ द रिंग्सश्रंखला ने सबसे पहले orc आकृति को पौराणिक अस्पष्टता से बाहर निकाला, इसे नाम दिया, और इसे एक ऐसा आकार दिया जो आज भी बना हुआ है,Warcraftएक अलग रंग का एक orc स्थापित किया। टॉल्किन के लक्ष्यहीन मठों के विपरीत,Warcraftके orcs- थके हुए ड्रेनेर दायरे के विस्थापित मूल निवासी- 'प्राउड वारियर रेस' के उदाहरण हैं, जिन्हें 'ग्रीन क्लिंगन' के रूप में संदर्भित किया गया है और उनके पास 'व्यापक सम्मान प्रणाली [जो] जापानी से प्रेरित हो सकती है, नॉर्स, या अन्य 'योद्धा' संस्कृतियां।' यद्यपि मूल गेम के orcs 'नासमझ हत्या' किस्म के अधिक थे, जल्द ही बाद की श्रृंखला प्रविष्टियों में orc संस्कृति में अधिक विवरण जोड़ा गया था, और रद्द किए गए में और भी अधिक फ़्लश किया गया होगाWarcraft एडवेंचर्स, जिसे कभी-कभी 'खोया हुआ अध्याय' कहा जाता है।

8.वारक्राफ्ट'एस कला जानबूझकर इसी तरह की थीवारहमरकी.

व्याट ने समझाया कि बर्फ़ीला तूफ़ान टीम को शुरू में लाइसेंस की उम्मीद थीWarhammer'sलोकप्रिय ब्रांड, लेकिन जब उनके प्रयास विफल हो गए, तो वे कलाकृति का उपयोग करने पर बस गए जो इसके बजाय टेबलटॉप गेम श्रृंखला से काफी प्रेरित थी।

9. कुछ लोगों ने सोचा कि प्रेरणा दूसरी तरफ बहती है।

व्याट स्वीकार करते हैं (जैसा कि उनकी टीम द्वारा उधार लेने के साथ)दून IIढांचा) किWarcraftके पात्रों में लोगों के साथ बहुत कुछ समान हैवारहैमर:

के शुभारंभ के वर्षों बादWarcraft, मेरे पिताजी, एशिया की यात्रा से लौटने पर, मुझे के एक सेट का उपहार दियावारहैमरएक कंकाल सारथी और घोड़ों के रूप में लघुचित्र टिप्पणी के साथ: 'मुझे अपनी यात्रा पर ये अच्छे खिलौने मिले और उन्होंने मुझे आपके खेल की बहुत याद दिला दी; हो सकता है कि आप चाहते हों कि आपका कानूनी विभाग उनसे संपर्क करे क्योंकि मुझे लगता है कि वे आपको धोखा दे रहे हैं।'

10. खेल संदर्भ फिल्में, संगीत, और मोंटी पायथन (एक बहुत)।

अन्य खेल श्रृंखलाओं से प्रमुख प्रगति का उपयोग करने के अलावा, बर्फ़ीला तूफ़ान टीम ने पसंदीदा फिल्मों, बैंड, वीडियो गेम और यहां तक ​​​​कि कॉमिक्स को भी शामिल किया हैWarcraftअपने पहले खिताब के साथ शुरू होने वाले खेल।Warcraftचीट कोड 'सैली शीर्स' और 'केवल एक ही हो सकता है' उपन्यासकार विलियम गिब्सन और फंतासी फिल्म के एक चरित्र को याद कियापहाड़ी, क्रमशः, जबकिWarcraft II: टाइड्स ऑफ़ डार्कनेसकोड 'हर छोटी चीज जो वह करती है' और 'मेकित्सो' ने बैंड को हैट टिप्स दिएपुलिसऔर शोस्टार ट्रेक: द नेक्स्ट जेनरेशन।

बाद में रिलीजWarcraft III: अराजकता का शासन / जमे हुए सिंहासनगाने, कॉमिक्स और उपन्यासों के कई संदर्भों के लिए पॉप संस्कृति केक लेता है (सहितद लार्ड ऑफ द रिंग्स) और दो दर्जन से अधिक फिल्मों के अनुकूलित या प्रत्यक्ष उद्धरण, जिनमें चीट कोड 'द ड्यूडएबाइड्स' शामिल है, से आठ लाइनेंस्टार वार्सफिल्में, और छह सेमोंटी पायथन और पवित्र कंघी बनानेवाले की रेतीअकेला।

11. ORCS की अपनी भाषा होती है (टॉकियन और मोंटी पायथन में संभावित जड़ों के साथ)।

प्रशंसकों ने की भाषा को डिकोड करने में मदद करने के लिए गाइड बनाए हैंWarcraftप्रसिद्ध बड़बड़ाते हुए orcs और उनके पसंदीदा वाक्यांश, और कुछ ने इसकी तुलना टॉल्किन की श्रृंखला में 'ब्लैक स्पीच' जीभ से की है। किताब का ऑर्किश/कॉमन डिक्शनरी स्पष्ट रूप से ए . से प्रेरणा लेता हैमोंटी अजगरस्किट जिसमें एक गलत अंग्रेजी/हंगेरियन वाक्यांशपुस्तिका का उपयोग करने वाला व्यक्ति सौम्य कथनों का प्रयास करता है और अंत में गंदी बातें कहता है।

12.वारक्राफ्ट'सबसे बड़ा नवाचार इसकी मजबूत 'व्यक्तित्व' हो सकता है ...

जबकि जल्दीWarcraftखिताब उनकी तकनीकी उपलब्धियों के लिए यादगार थे, प्रशंसक भी जादुई मध्ययुगीन खेल के आकर्षण, बुद्धि और विस्तार के लिए वापस आते रहे। ध्यान से डिज़ाइन की गई मानव और orc इकाइयाँ बार-बार क्लिक करने पर ताज़ा हो जाती हैं, उदाहरण के लिए (क्रमशः कह रही है, 'आप मुझे क्यों छूते रहते हैं?' और 'मीई को छूना बंद करो!'), और फंतासी दुनिया जल्दी से बैकस्टोरी, लक्षण वर्णन, और श्रृंखला के विभिन्न प्रतिष्ठानों, उपन्यासों और अन्य मीडिया से समझदारी।

भीड़ भरे थिएटर में चिल्लाना आग

कुछ साल पहले अपने चरम पर,वारक्राफ्ट की दुनिया-श्रृंखला का व्यापक मल्टीप्लेयर ऑनलाइन संस्करण, 2004 से लाइव है - दुनिया भर में 12 मिलियन खिलाड़ी थे, जो सामूहिक रूप से एक अरब घंटे से अधिक गेमप्ले के लिए जिम्मेदार थे। जैसाजटिलखेल की दसवीं वर्षगांठ के लिए इंगित, श्रृंखला के सांस्कृतिक प्रभाव '(शायद) अंतिम सीमा व्यापक और अत्यधिक विविध हैं।

13. ... जिसने इसे अकादमिक पाठ्यक्रम में शामिल किया है।

श्रृंखला की व्यापक लोकप्रियता के लिए धन्यवाद, कई स्कूलों ने एकीकृत किया हैWarcraftआंशिक रूप से युवा गेमर्स की रुचि के लिए और आंशिक रूप से खेल के भीतर उपलब्ध सामग्री के कारण, विभिन्न पाठ्यक्रमों के ताने-बाने में विद्या। WoWinSchool कार्यक्रम को 'लेखन और साक्षरता, गणित, डिजिटल नागरिकता, ऑनलाइन सुरक्षा और 21वीं सदी के अन्य कौशल' सिखाने के लिए कम से कम 12 अमेरिकी और कनाडाई स्कूलों में लागू किया गया है।

एक शिक्षण जोड़ी भी जुड़ी हुई हैवारक्राफ्ट की दुनियाटॉल्किन के ब्रह्मांड में अपनी कथित जड़ों के आसपास वापस: 'छात्र पढ़ते हैं [होबिट] अपने समय पर, और फिर नायक बिल्बो बैगिन्स और उनके अपने वाह पात्रों के बीच समानताएं देखें, [और यहां तक ​​​​कि लिखें] सहानुभूति और विफलता जैसे विषयों का पता लगाने के लिए उनके पात्रों पर आधारित लघु कथाएं।

14. मूल खेल जल्द ही वापसी कर सकते हैं ...

श्रृंखला के पहले दो गेम आधुनिक मशीनों पर काम नहीं करते हैं, लेकिन जल्द ही अच्छी खबर हो सकती है। 2013 में, बर्फ़ीला तूफ़ान के उत्पादन निदेशक जे। एलन ब्रैक ने ब्लिज़कॉन में उल्लेख किया कि टीम का एक सदस्य पहले दो बनाने के लिए काम कर रहा हैWarcraftलोकप्रिय मांग के कारण, कुछ क्षमता में प्रशंसकों के लिए फिर से सुलभ खेल।

15. ... लेकिन संभवतः फिल्म संस्करण से पहले नहीं (अंत में) ड्रॉप।

यूनिवर्सल पिक्चर्स ने 10 जून 2016 को डंकन जोन्स द्वारा निर्देशित बहुप्रतीक्षित फिल्म को रिलीज करने की योजना बनाई है।