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सिम्स का एक संक्षिप्त इतिहास

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वर्ष 2000 में, बच्चे काम कर सकते थे और अपने माता-पिता को एक ही समय में निराश कर सकते थे। एक नशे की लत वीडियो गेम कहा जाता हैसिम्सइसे संभव बनाया। डिजिटल व्यंजन धोना और पिक्सलेटेड लॉन घास काटना शायद एक पॉप संस्कृति सनसनी पैदा करने का तरीका नहीं लगता है, लेकिन निर्माता विल राइट ने पारंपरिक तरीके से चीजें नहीं कीं। यह एक ऐसा व्यक्ति है जिसने एक बार नाइट-विज़न गॉगल्स पहनकर और अपनी हेडलाइट्स को बंद करके क्रॉस-कंट्री कार रेस जीती थी, ताकि कोई भी पुलिस यह नोटिस न करे कि वह 100 मील प्रति घंटे से अधिक चला रहा है।

सिम्सअब तक की सबसे सफल वीडियो गेम फ्रैंचाइजी में से एक है, लेकिन पीसी लोकप्रियता के लिए इसकी सड़क इसके निर्माता के रूप में अपरंपरागत थी। इसमें डिजिटल चींटी फार्म शामिल हैं, एक संक्षिप्त अवधि जब इसे 'शौचालय खेल' के रूप में जाना जाता था, और एक वास्तविक दुनिया की घर की आग जो इसमें महत्वपूर्ण साबित होगीसिम्सगेमिंग क्या हो सकता है, इसे फिर से परिभाषित करने की खोज।

राइट स्टफ

अटलांटा में पले-बढ़े विल राइट ने अंतरिक्ष यात्री बनने का सपना देखा था। वह सिर्फ नासा के लिए उपयुक्त नहीं होना चाहता था, हालांकि - वह पृथ्वी पर अधिक जनसंख्या समस्याओं को दूर करने के लिए बाहरी अंतरिक्ष का उपनिवेश करना चाहता था। वह वास्तुकला और इंजीनियरिंग से भी प्रभावित था। राइट ने 16 साल की उम्र में लुइसियाना स्टेट यूनिवर्सिटी में भाग लेना शुरू कर दिया, लुइसियाना टेक में स्थानांतरित हो गया, बाहर हो गया, और अंततः मैनहट्टन में न्यू स्कूल में रोबोटिक्स का अध्ययन किया। उन्होंने रोबोट से लड़ने वाले टूर्नामेंट में प्रवेश किया और अपने रोबोट को अन्य लड़ाकों को धुंध में लपेटकर, उन्हें गतिहीन बना दिया। एक चतुर रणनीति, लेकिन एक को भी प्रतिस्पर्धा में जल्दी से प्रतिबंधित कर दिया गया। अर्थशास्त्र और सैन्य इतिहास के अपने ज्ञान के साथ, राइट की उदार पृष्ठभूमि गेमिंग में एक विलक्षण कैरियर के लिए आधार तैयार कर रही थी।

न्यू ऑरलियन्स के लिए क्या जाना जाता है

शादी करने और कैलिफोर्निया के ओकलैंड जाने के बाद, राइट ने अपने कमोडोर 64 पर एक गेम प्रोग्रामिंग में हाथ आजमाने का फैसला किया। परिणाम यह थाडांगलिंग पर छापा खाड़ी, एक हेलीकॉप्टर सिमुलेशन जिसने खिलाड़ियों को एक द्वीप पर दुश्मन के गढ़ों को नष्ट करने का काम सौंपा। यह एक बड़ी हिट थी, पीसी गेमिंग बाजार में अच्छी तरह से बेच रही थी और यहां तक ​​​​कि जापान में एक लाख से अधिक निन्टेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम कारतूस भी चल रही थी।

यह सब तबाही की प्रोग्रामिंग करते समय राइट ने अपने बारे में कुछ खोजा। जबकि हवाई हमले मज़ेदार थे, वह उन इमारतों के लिए कोड लिखने में अधिक रुचि रखते थे जिन्हें खिलाड़ी नष्ट कर देंगे। इसने उन्हें एक ऐसे सिम्युलेटर के बारे में सोचने पर मजबूर कर दिया जो उपयोगकर्ताओं को इमारतों और फिर पूरे शहरों को खड़ा करने की अनुमति देगा, जो एक तरह के आभासी शहरी योजनाकार के रूप में कार्य करेगा। राइट जैसे कार्यों से प्रेरित थेशहरी गतिशीलता, MIT के प्रोफेसर जे राइट फॉरेस्टर की 1969 की एक किताब, जिसमें तर्क दिया गया था कि शहरी विकास कृत्रिम बुद्धिमत्ता के लिए मनुष्यों की तुलना में बेहतर होगा, इसलिए इसे सहज पूर्वाग्रहों से समझौता नहीं किया जाएगा।

वह खेल, जिसे उन्होंने कहा थासिमसिटी, खिलाड़ियों को सड़कें बनाने, स्कूल बनाने और अपराध दर पर झल्लाहट करने की अनुमति दी। वे १०० से अधिक चरों को समायोजित कर सकते थे, लेकिन उन समायोजनों में से प्रत्येक का एक परिणाम होगा। उदाहरण के लिए, यदि आपके अपराध में वृद्धि हुई है, तो आपकी जनसंख्या कम हो जाएगी। कभी-कभी, भूकंप या उल्कापिंड की बौछार जैसी अप्रत्याशित घटना ने चीजों को बाधित कर दिया।

राइट इस विचार को ब्रोडरबंड के पास ले गए, जो कंपनी ने जारी किया थाडांगलिंग बे पर छापेमारी, लेकिन उन्हें कोई दिलचस्पी नहीं थी। वे ऐसे खेलों की मार्केटिंग करना चाहते थे जिन्हें लोग जीत सकें- ऐसे खेल जिनमें हेलीकॉप्टर से मिसाइलें दागी जाती हैं। सौभाग्य से, राइट का 1987 में जेफ ब्रौन के साथ एक मौका मुठभेड़ हुआ, जो एक उद्यमी था, जिसने फ़ॉन्ट सॉफ्टवेयर बनाया और वीडियो गेम उद्योग में प्रवेश करना चाहता था। एक पारस्परिक मित्र द्वारा फेंकी गई पिज्जा पार्टी में, राइट और ब्रौन ने इसे हिट कर दिया और बाद में मैक्सिस सॉफ्टवेयर कंपनी की सह-स्थापना की, जिसने जारी कियासिमसिटी1989 में।

खेल पहले धीमा विक्रेता था। महीनों से, राइट कथित तौर पर ब्रौन के अपार्टमेंट के बाहर सभी तकनीकी सहायता कर रहा था। लेकिन वर्ड ऑफ़ माउथ की वजह से खेल ने भाप लेना शुरू कर दिया और उसी साल जून में इसे इसमें दिखाया गयान्यूयॉर्क समयशहरी नियोजन के प्रोफेसरों ने खेल की प्रशंसा की और इसे अपनी कक्षाओं में पेश करने का वचन दिया। 1992 तक इसकी अनुमानित 1 मिलियन प्रतियां बिक चुकी थीं और कंप्यूटर गेम की एक पूरी तरह से नई शैली का अगुआ था, जिसे विनाश या युद्ध के बजाय कुछ बनाने के लिए डिज़ाइन किया गया था। के रूप में सफलसिमसिटीहालाँकि, यह राइट का अगला प्रोजेक्ट था जो उन्हें एक गेमिंग सेलिब्रिटी बना देगा। लेकिन ऐसा होने के लिए, उनके घर को जाहिर तौर पर जलना पड़ा।

हाँ मौका

सिमसिटीजिसके परिणामस्वरूप मैक्सिस के लिए कई स्पिन-ऑफ खिताब मिले, जिनमें शामिल हैंSimAnt, जिसने खिलाड़ियों को आवासीय पिछवाड़े में समृद्ध चींटी कॉलोनी की देखरेख करने की अनुमति दी। जबकि राइट डिजाइन कर रहा थाSimAnt, वह यह जानकर कुछ हद तक खुश हुआ कि खेल की चींटियाँ लकड़ी काटने वाले मनुष्यों की तुलना में अधिक चालाक थीं, जो कभी-कभी उन पर कदम रखने की धमकी देते थे। इसने राइट को खेलों में कृत्रिम बुद्धिमत्ता के बारे में सोचने पर मजबूर कर दिया और यह वास्तव में कितनी दूर जा सकता है।

उसी समय, राइट भी एक अवधारणा के साथ छेड़छाड़ कर रहे थे जिसे उन्होंने नाम दिया थागुड़िया घर. जैसा कि आप उम्मीद कर सकते हैं, यह आभासी रहने वालों के साथ एक घरेलू अस्तित्व के निर्माण के इर्द-गिर्द घूमता है। अगरसिमसिटीशहर भर की योजना के बारे में था,गुड़िया घरएक एकल निवास के दायरे को और भी सीमित कर दिया।

फिर आपदा आ गई। राइट 1991 में एक सुबह ओकलैंड में अपने घर के पास धुएं की गंध और एक अतिक्रमण जंगल की आग के लिए उठा। अपनी पत्नी और कुछ पड़ोसियों (उनकी बेटी एक दोस्त से मिलने जा रही थी) को इकट्ठा करते हुए, राइट फैलते हुए आग की लपटों के बीच से भाग गया। कुछ दिन बाद जब वह लौटा तो उसका घर टूटा हुआ था। उनकी दूसरी कार सिर्फ धातु का पिघला हुआ पोखर थी।

इस तनावपूर्ण घटना में दो चमकीले धब्बे थे। एक बात के लिए, राइट ने अपना कोड लिया थाSimAntदो हफ्ते पहले अपने घर से बाहर और अपने कार्यालय में, उस खेल को विनाश से बचाने के लिए। इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि जैसे ही उन्होंने व्यंजन और फर्नीचर जैसे नए घरेलू सामान खरीदना शुरू किया, उन्होंने भौतिक वस्तुओं और संपत्ति की अवधारणा के बारे में सोचना शुरू कर दिया और वे किसी व्यक्ति की खुशी से कैसे संबंधित हैं। इतनी सारी संपत्ति खोने से उसे एहसास हुआ कि वह सबसे ज्यादा क्या महत्व रखता है: रिश्ते।

शायदगुड़िया घरखेल को और बेहतर बनाया जा सकता है अगर इसके अंदर के लोग खुद इमारतों के बजाय फोकस बन जाएं। एक खिलाड़ी ने अपने वातावरण को कैसे डिजाइन किया और अपनी सामाजिक बातचीत को कैसे पोषित किया, यह उनकी संतुष्टि का निर्धारण करेगा। ये ऐसे सिद्धांत थे जो राइट को कामों से मिले थे:एक पैटर्न भाषाक्रिस्टोफर अलेक्जेंडर, सारा इहसिकावा और मरे सिल्वरस्टीन द्वारा, जिसने तर्क दिया कि कुछ पैटर्न संतोषजनक रहने की जगह बना सकते हैं। राइट ने मनोवैज्ञानिक शोध से यह भी कहा कि सुरक्षा, प्रेम और आत्म-सम्मान जैसी चीजों की तुलना में शारीरिक ज़रूरतें कम महत्वपूर्ण थीं। उन्होंने वास्तव में खेल को एक स्तर पर, उपभोक्तावाद पर व्यंग्यात्मक रूप से लेने का इरादा किया था।

फ्रूट रोल अप कैसे बनते हैं

जैसे-जैसे समय बीतता गया, राइट ने अपनी दुनिया बनाना जारी रखा। सिम्स नामक आभासी लोग, सिमोलियन नामक मुद्रा खर्च करने में सक्षम होंगे, और उनकी खरीदारी से उनकी खुशी पर भौतिक प्रभाव पड़ सकता है। उदाहरण के लिए, यदि उन्हें एक सस्ता गद्दा मिलता है, तो उनके पास अधिक आराम या ऊर्जा नहीं हो सकती है। लेकिन अगर वे एक महंगे बिस्तर के लिए उछले, तो उनके जीवन स्तर में सुधार होगा।

यह राइट और उनके दोनों के लिए एक और हिट की तरह लग रहा थाहाँमताधिकार। इससे भी बेहतर, वह एक सॉफ्टवेयर कंपनी का सह-स्वामित्व था, इसलिए वितरण में कोई समस्या नहीं होगी। लेकिन विल राइट की प्रतिभा को संवाद करना हमेशा आसान नहीं होता है। मैक्सिस के अधिकारियों के सामने विचार रखने के कुछ ही समय बाद, उनकागुड़िया घरगेम को एक नया शीर्षक मिला- द टॉयलेट गेम।

सिम संभव

राइट भले ही मैक्सिस के सह-संस्थापक रहे हों, लेकिन उन्हें अभी भी अपने सहयोगियों को यह समझाना था कि एक ऐसा खेल जिसमें खिलाड़ी चम्मच खरीदते हैं और अपने घरों में रहते हैं, एक अच्छा विचार है। यह एक कठिन बिक्री थी, यहां तक ​​​​कि उस कंपनी के लिए भी जिसका प्रमुख शीर्षक पानी के पाइप बिछाने और ज़ोनिंग मुद्दों से निपटना शामिल था। खेल जल्दी से एक मैक्सिस संपत्ति के रूप में जाना जाने लगा जहां खिलाड़ियों से शौचालय साफ करने की उम्मीद की जाएगी। इसके अलावा, अधिकारियों को डर था कि एक आभासी गुड़िया घर एक पुरुष-तिरछी वीडियो गेम दर्शकों के रूप में उन्हें पसंद नहीं करेगा।

राइट ने दबाया। जब मैक्सिस द्वारा व्यवस्थित फ़ोकस समूहों ने भी इस विचार को वीटो कर दिया, तो उन्होंने इस तरह की परियोजनाओं पर ध्यान केंद्रित कियासिमसिटी 2000. 1996 में, हालांकि, राइट ने एक प्रोग्रामर को इस पर काम करने के लिए भर्ती करने का फैसला कियागुड़िया घरगुप्त रूप से खेल। जबकि उन्होंने अपना जारी रखासिमसिटीस्पिन-ऑफ, जैसेसिमगोल्फतथासिमिसोराइट ने कभी भी पीछा करना बंद नहीं किया जिसे जल्द ही कहा जाएगासिम्स.

उनका बड़ा ब्रेक 1997 में आया, जब मैक्सिस को वीडियो गेम की दिग्गज कंपनी इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स ने खरीद लिया। ईए उनके खेल खिताब के लिए एक पावरहाउस था, जिसमें शामिल हैंमैडेन एनएफएलमताधिकार। एक्शन गेम्स के लिए उनकी प्रतिष्ठा के बावजूद, ईए अधिक ग्रहणशील थासिम्सऔर राइट को इस पर काम करना जारी रखने की अनुमति दी।

सिम्सविकास के स्तर पर फला-फूला। राइट ने भूख, स्वच्छता और यहां तक ​​​​कि मूत्राशय से राहत जैसे कई प्रमुख लक्षणों को सौंपा, जो इस बात पर आधारित होंगे कि सिम कितना खुश हो सकता है। जबकि वाणिज्य महत्वपूर्ण था और सिम्स को अपने पैसे के लिए काम करना चाहिए, राइट ने चीट कोड में निर्माण करके खेल की वाणिज्य-संचालित प्रकृति को तोड़ना भी पसंद किया जिसने खिलाड़ी को हजारों मुफ्त सिमोलियन दिए।

राइट भी चाहते थे कि उनके सिम्स आपस में बातचीत करें। मूल रूप से, वे एक ऐसी भाषा बोलने जा रहे थे जो नवाजो या यूक्रेनी जैसे अधिकांश खिलाड़ियों के लिए अपरिचित होगी। लेकिन जब ऑडियो इंजीनियरों ने संवाद रिकॉर्ड करने के लिए खाड़ी क्षेत्र से अभिनेताओं की भर्ती की, तो उन्हें अपरिचित शब्दों को समझने में परेशानी हुई। इसके बजाय, अभिनेताओं, जिनके पास एक कामचलाऊ पृष्ठभूमि थी, ने एक कामचलाऊ अभ्यास का सुझाव दिया जहां उन्होंने एक सुसंगत कहानी बताने के लिए निरर्थक शब्दों का इस्तेमाल किया।

परिणामी प्रलाप एक भाषा बन गई जिसे सिम्लिश के नाम से जाना जाता है। इसमें कई शब्द-दर-शब्द अनुवाद हैं-सुल-सुलीउदाहरण के लिए 'नमस्ते,' का अर्थ है - लेकिन यह काफी हद तक अस्पष्ट है। सिम्लिश बाद में इतना लोकप्रिय हो गया कि कैटी पेरी और ब्लैक-आइड पीज़ जैसे संगीतकारों ने भाषा में अपनी कुछ हिट फिर से रिकॉर्ड की।

राइट ने विकास और शोधन में वर्षों बिताएसिम्सअपने सिम्स के लिए उपलब्ध वास्तविक जीवन में उपलब्ध कई गतिविधियों के साथ जितना संभव हो उतना immersive होने के लिए। लेकिन गेम के प्रोग्रामर अभी भी अफवाहों से घिरे हुए थे कि मैक्सिस और इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स इसे किसी भी समय मार सकते हैं।सिमसिटीमताधिकार इतना सफल था कि उन्हें चिंता थी कि तथाकथित शौचालय खेल इसकी प्रतिष्ठा को नुकसान पहुंचा सकता है। पूरी तरह से अनुमति देने के लिए एक इलेक्ट्रॉनिक्स सम्मेलन के दौरान स्नेह की एक अप्रत्याशित अभिव्यक्ति की आवश्यकता होगीसिम्सपूरी गति से आगे बढ़ने के लिए।

जब 1999 के इलेक्ट्रॉनिक्स एंटरटेनमेंट एक्सपो, या E3 के दौरान लॉस एंजिल्स, कैलिफ़ोर्निया में खेल को प्रदर्शित करने का समय आया, तो इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स ने अधिक समर्थन नहीं दिया। अधिवेशन के सभी तमाशा के बीच,सिम्सएक छोटे से बूथ में बँधा हुआ था और शायद ही उपस्थित लोगों के साथ पंजीकृत था।

यही कारण है कि चुंबन के साथ बदल दिया है।

कुछ पृष्ठभूमि: जब राइट खेल को विकसित कर रहा था, मैक्सिस में इस बात पर बहुत सारी आंतरिक चर्चा हुई कि क्या इसे समान-सेक्स संबंधों को चित्रित करना चाहिए। सिम्स डेट कर सकते हैं और स्नेह दिखा सकते हैं, और यहां तक ​​कि शादी भी कर सकते हैं, लेकिन एलजीबीटीक्यू वकालत अभी तक बड़े पैमाने पर वीडियो गेम उद्योग तक नहीं पहुंची थी। वास्तव में, मैक्सिस ने 1996 में एक समलैंगिक प्रोग्रामर को नौकरी से निकालने के बाद कुछ अवांछित ध्यान आकर्षित किया था। उस व्यक्ति ने 'अध्ययन करने वाले लोगों' को कुछ कम पहने हुए डाला था।सिमकॉप्टरप्राधिकरण के बिना, उनकी समाप्ति और कुछ कोनों में अटकलें लगाई गईं कि मैक्सिस एक समलैंगिक विरोधी कंपनी थी। जब यह आयासिम्स, कंपनी अपने आलोचकों को चारा उपलब्ध नहीं कराना चाहती थी, लेकिन इस बात की चिंता थी कि समलैंगिक पात्रों की राजनेताओं या अन्य निगरानी समूहों से आलोचना हो सकती है, और इसलिए इसे खेल के कोड से बाहर करने का निर्णय लिया गया।

फिर कुछ अप्रत्याशित हुआ। पैट्रिक जे. बैरेट III नामक एक प्रोग्रामर को खेल के सामाजिक अंतःक्रियाओं से संबंधित कुछ कोडिंग पर काम करने के लिए कहा गया था-अनिवार्य रूप से इसकी कृत्रिम बुद्धि के नियम। इस समय तक, मैक्सिस ने समलैंगिक संबंधों को आगे नहीं बढ़ाने का फैसला किया थासिम्स, लेकिन बैरेट को दिया गया दस्तावेज़ पुराना संस्करण था। इसलिए वह काम पर चला गया, यह महसूस नहीं किया कि उसे जो दिशा-निर्देश दिए गए थे, वे पुराने थे।

थोड़े समय बाद, बैरेट को खेल के तीन दृश्यों को E3 पर प्रदर्शित करने के लिए तैयार करने के लिए कहा गया। ये क्रम पूर्व-नियोजित होंगे, जिसका अर्थ है कि खेल उन्हें किसी भी खिलाड़ी से स्वतंत्र रूप से चलाएगा। एक सीन में दो सिम्स के बीच शादी का दृश्य था। शादी में इतने सारे उपस्थित थे कि प्रोग्रामर के पास हर पृष्ठभूमि चरित्र के कार्यों को निर्धारित करने का समय नहीं था, जिसमें दो महिला सिम्स एक दूसरे के बगल में बैठी थीं। E3 में एक सभा भीड़ के सामने, इन डिजिटल महिलाओं ने फैसला किया- खेल की कृत्रिम बुद्धि के माध्यम से- कि वे एक-दूसरे की कंपनी का आनंद लेने के लिए प्रमुख चेहरे को चूसना शुरू कर देते हैं।

एक छोटे से बूथ में दिखाए जाने के बावजूद,सिम्सजल्दी ही E3 की चर्चा बन गई। चुंबन भी खेल रद्द इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स के किसी भी बात को खारिज कर दिया। यह अब एक वीडियो गेम उद्योग के रडार पर था जो वास्तव में विल राइट के बारे में एक वास्तविक जिज्ञासा विकसित कर रहा था।

सिम-सेशनल

निम्न से पहलेसिम्सफरवरी 2000 में रिलीज़ होने के बाद, राइट ने सोचा कि यह 1 मिलियन प्रतियां बेचने के लिए पर्याप्त लोकप्रिय हो सकता है। दूसरी ओर, उनका मानना ​​​​था कि यह केवल 50 प्रतियां ही बेच सकता है। कोशिश करने और यह पता लगाने के लिए बहुत अधिक मिसाल नहीं थी कि पीसी गेमिंग बाजार एक ऐसे गेम का जवाब कैसे देगा जो एक विशिष्ट अमेरिकी जीवन का अनुकरण करने का प्रयास करता है।

सिम्सजल्दी से सभी अपेक्षाओं को पार कर गया, 16 मिलियन प्रतियां बिकीं और इसके जारी होने के बाद के चार वर्षों में से प्रत्येक में सबसे अधिक बिकने वाला पीसी गेम बन गया। इसके सीक्वल से ही लगा था ग्रहण,दूसरा सिम, 2004 में।

मौजूदा फ्रैंचाइज़ी को नुकसान पहुंचाने के बजायसिमसिटी,सिम्सएक नया बनाया। विस्तार पैक नियमित अंतराल पर जारी होने लगे, जिसने की दुनिया खोल दीसिम्सहाउस पार्टियों, तिथियों, छुट्टियों आदि को शामिल करने के लिए।सिम्स 32009 में पीछा किया, औरसिम्स 42014 में। खिलाड़ियों ने अपने आभासी समुदायों के शीर्ष पर ऑनलाइन समुदायों का निर्माण करते हुए, अन्य खिलाड़ियों के साथ कस्टम हाउस और पात्रों को साझा करना शुरू किया।

जैरी जोन्स ने अपना पैसा कैसे कमाया?

तो क्यों कियासिम्सकाम क? राइट के लिए, यह लोगों के अपने प्रतिबिंब देखने की बात थी। कंप्यूटर स्क्रीन पर इस मानव चींटी के खेत को देखना लुभावना था, जिसमें खिलाड़ियों ने अपने पात्रों की कितनी अच्छी तरह से देखभाल की थी, इस पर व्यवहार किया गया था। उनकी खुशी की आभासी खोज में होने का आनंद था। और उस समय लोकप्रिय बहुत से प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों के विपरीत,सिम्सनियमित लोगों से भरा हुआ था। मूर्ख और बकबक होने के कारण उनमें आकर्षण था।

यही कारण है कि ई 3 चुंबन खेल का एक और महत्वपूर्ण पहलू भावी संकेत हो सकता है।सिम्सविश्व समावेशी था। श्रृंखला ने 2009 में अपनी तीसरी किस्त के साथ समलैंगिक विवाह की शुरुआत की- एक ऐसा समय जब यू.एस. में केवल कुछ मुट्ठी भर राज्यों ने समान-लिंग संघों को अनुमति दी थी। और 2019 में पहला प्री-मेड नॉन-बाइनरी कैरेक्टर उपलब्ध कराया गया।

सिम्सफ्रैंचाइज़ की अब दुनिया भर में 200 मिलियन से अधिक प्रतियां बिक चुकी हैं। यह खुद को आधुनिक कला प्रदर्शनी के संग्रहालय के हिस्से के रूप में भी पाया जाता है और नियमित रूप से विस्तार पैक जारी करता है ताकि इसका दायरा बढ़ाया जा सकेसिम्सब्रह्मांड, जो प्रभावी रूप से चींटियों से शुरू हुआ। राइट के लिए: उन्होंने एक गेम विकसित किया जिसका शीर्षक थाबीजाणुजिसे 2008 में जारी किया गया था और विश्व प्रभुत्व के लिए एक-कोशिका वाले जीव का अनुसरण किया गया था। राइट ने एक बार कहा था कि अगर पूरे खेल को पूरी तरह से खोजा जाए, तो इसे पूरा होने में बिना आराम के 79 साल लगेंगे।

लेकिन उनकी सबसे प्रसिद्ध रचना बनी हुई हैसिम्स, जो दिलचस्प है। जिस बच्चे ने कभी अधिक जनसंख्या को हल करने का सपना देखा था, उसने समाज में अरबों आभासी सदस्यों का योगदान दिया। फिर, वे कम जगह लेते हैं।

इस कहानी को YouTube पर थ्रोबैक के एक एपिसोड से रूपांतरित किया गया है।