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निंटेंडो के पावर दस्ताने का एक मौखिक इतिहास

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सतह पर, यह एक असंभव कार्य की तरह लग रहा था। एक $८८०० लें, नासा-अनुमोदित इंटरफ़ेस दस्ताने २५०,००० डॉलर मूल्य के कंप्यूटर हार्डवेयर पर चल रहा है, फिर २६ डॉलर से कम लागत वाले भागों के साथ उपभोक्ता-श्रेणी के खिलौने में प्रदर्शन को दोहराएं।

ट्विस्ट? 'हमारे पास इसे पूरा करने के लिए लगभग नौ महीने थे,' मैटल के प्यार से याद किए गए लेकिन अप्रभावी पावर दस्ताने के पीछे इंजीनियरों में से एक क्रिस जेंटाइल मानसिक_फ्लॉस को बताता है।

1980 के दशक के उत्तरार्ध में निन्टेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम (NES) की लोकप्रियता के कारण वीडियो गेम के पुनर्जागरण के साथ, पावर ग्लोव ने 1989 के अंत में एक इच्छुक और ग्रहणशील दर्शकों के लिए शुरुआत की। मैटल द्वारा वितरित, मार्केटिंग ने खिलाड़ियों से वादा किया था कि जेस्चर-आधारित नियंत्रक के लिए दस्ताने उनके सभी पसंदीदा खेलों के साथ एक गहरा, अधिक immersive अनुभव प्रदान करेगा, जो भविष्य से बाहर की तरह दिखता था। एक दाहिने हुक के लिए पीछे की ओर जो माइक टायसन को बाहर कर सकता है; मारियो जंप करने के लिए तर्जनी को मोड़ें।

जबकि सैकड़ों हजारों बच्चे अपने हॉलिडे ट्री के नीचे दस्ताने को देखकर खुश थे, अनुभव बिलिंग के लिए बिल्कुल सही नहीं था। जटिल निर्देशों और अंशांकन ने इसे संचालित करना मुश्किल बना दिया; खेल के साथ पश्च-संगतता अविश्वसनीय साबित हुई। एक साल से भी कम समय में, पावर ग्लव स्टोर अलमारियों पर सबसे गर्म खिलौनों में से एक से देश भर में कोठरी में भरी हुई भूली हुई नवीनता में चला गया।

क्या यह एक गैर-कल्पित परिधीय बाजार में पहुंचा, आभासी वास्तविकता की ओर एक महत्वपूर्ण कदम जो अब मनोरंजन उद्योग, या दोनों से आगे निकलने के लिए तैयार है? यह पता लगाने के लिए, हमने पावर ग्लोव के लॉन्च में शामिल कई प्रमुख खिलाड़ियों से बात की, इसके आविष्कारक से लेकर डिजाइनरों तक एक पेशेवर-ग्रेड वैज्ञानिक उपकरण को टॉयज 'आर' अस हॉट टिकट में बदलने के लिए जिम्मेदार - एक यात्रा जिसमें अंततः शामिल होगा माइकल जैक्सन, रेम्बो और जापानी माफिया। यहाँ बताया गया है कि कैसे मैटल ने एक निश्चित चीज़ की तरह लगने वाली अपनी पकड़ खो दी।

मैं: दस्ताने की कहानी

पावर दस्ताने के लिए एक प्रारंभिक अवधारणा ड्राइंग। क्रिस जेंटाइल की छवि सौजन्य।

1976 में, MIT के स्नातक थॉमस ज़िम्मरमैन एक मित्र से संगीत बनाने के एक नए तरीके के लिए उनकी पारस्परिक इच्छा के बारे में बात कर रहे थे। एक बच्चे के रूप में, ज़िम्मरमैन के पास 'वायु-संचालित' ऑर्केस्ट्रा थे और एक हावभाव-आधारित इंटरफ़ेस के विचार से मोहित रहे।

थॉमस ज़िम्मरमैन (आविष्कारक, डेटा दस्ताने): मैं एक दस्ताने के विचार के साथ आया था जहाँ आप राग बजाने के लिए उंगलियों को छूते थे। मेरा एक मित्र संगीत सिद्धांत जानता था और उसे यह विचार पसंद आया। लेकिन मैं १९७९ या १९८० तक इसके बारे में गंभीर नहीं हुआ।

जारोन लैनियर (संस्थापक, वीपीएल रिसर्च): मैं टॉम से बाद में नहीं मिला। 1980 के दशक की शुरुआत में, मैं भाषा को पार करने के लिए आभासी वास्तविकता नामक किसी चीज़ का उपयोग करने के विचार से मोहित हो गया था।

विल नोवाक (इंजीनियर, मैटल): जारोन वह व्यक्ति था जिसने 'आभासी वास्तविकता' शब्द गढ़ा था।

क्रिस जेंटाइल (सह-संस्थापक, अब्राम्स / जेंटाइल एंटरटेनमेंट): जारोन उन लोगों में से एक थे जहाँ आप गए थे, 'क्या वह वास्तव में इस उद्योग में हैं?' उसके पास ड्रेडलॉक थे, एक हिप्पी लड़का जो यह तकनीकी सामान कर रहा था।

लैनियर: मैं 1983 में एक वीडियो गेम के साथ आया था, और अचानक मेरे पास बहुत सारा पैसा था, जो भविष्य के बारे में इन सभी दूरदर्शी बातों को दे रहा था। टॉम एक को देखने आया और हमने उसे मारा।

ज़िम्मरमैन: मेरे पास एक अटारी ४०० थी जो $४०० के लिए एक अद्भुत मशीन थी। इसमें आठ एनालॉग इनपुट थे; आईबीएम के पास वह सामान नहीं था। मैंने एक ऑप्टिकल सेंसर के साथ एक दस्ताने का निर्माण किया जो उंगलियों को मोड़ सकता था। एक तरफ एलईडी ट्यूब और दूसरी तरफ डिटेक्टर था। मैंने सब कुछ एक पुराने बागवानी दस्ताने से चिपका दिया।

लैनियर: यह वास्तव में अपने दिन में लुभावनी थी।

ज़िम्मरमैन: अगला काम मैंने फिंगर स्पेलिंग के लिए एक प्रोग्राम कोड किया था, जहां आप हवा में एक पत्र बनाते थे और यह ऑनस्क्रीन दिखाई देता था। और सौभाग्य से, मुझे पेटेंट के लिए आवेदन करने की प्रेरणा मिली। जिसे हम अब आभासी दुनिया के रूप में जानते हैं, उसके लिए यह एक आदर्श इंटरफ़ेस था।

लैनियर: हम दस्ताने के साथ डेमो करेंगे और 1983 में एक वास्तविक कंपनी के रूप में शामिल होंगे।

ज़िम्मरमैन: जिस महिला को मैं डेट कर रहा था, वह ओकलैंड बैले में जाने के लिए न्यूयॉर्क चली गई और मैंने उसका पीछा किया। वह कहानी का एक अनिवार्य हिस्सा है। कैलिफ़ोर्निया दयालु आत्माओं का घर था। मैं अटारी में शामिल हो गया। और, ज़ाहिर है, मैंने सोचा था कि अटारी को दस्ताने में दिलचस्पी होगी। मैंने इसे वहां अपने डिवीजन मैनेजर को दिखाया और उसने मुझे इसके लिए ,000 की पेशकश की। मैंने न्यूयॉर्क में एक दोस्त को वापस बुलाया और उसने कहा, 'यह पागल है। इसे मत लो। यह बहुत अधिक मूल्य का है।'

लैनियर के साथ, ज़िम्मरमैन ने 1983 [PDF] में विज़ुअल प्रोग्रामिंग लैंग्वेज (VPL) का गठन किया। जल्द ही, उनके डिवाइस-डेटा ग्लोव को डब किया गया, जिसमें वीपीएल को पेटेंट दिया गया था- ऐप्पल से लेकर नासा तक हर जगह मांग में होगा, और अटारी खर्च करने के लिए तैयार की तुलना में कहीं अधिक मूल्यवान होगा।

ज़िम्मरमैन: अटारी ने हम सभी को दूर कर दिया। मैंने यारोन को दस्ताने के बारे में बताया और उसने कहा, 'वाह।' वह एक टैबलेट का उपयोग कर रहा था और एक दस्ताने एक बेहतर इंटरफ़ेस की तरह लग रहा था।

विकिमीडिया कॉमन्स

लैनियर: हमने डेमो-अद्भुत, शुरुआती डेमो बनाए जो अविश्वसनीय थे। हमने फिल्मों के लिए इस्तेमाल किए जाने वाले तरह के 3 डी चश्मे का इस्तेमाल किया। हमने स्टीरियो इमेजरी के साथ अमिगा पर प्रोटोटाइप बनाए। काश उनके पुनर्निर्माण का कोई तरीका होता; वे शानदार थे। एक रैकेटबॉल और पिनबॉल के बीच एक क्रॉस की तरह था।

ज़िम्मरमैन: मैं उसके लिए साइड में ग्लव्स बना रहा था। आखिरकार उन्होंने कहा, 'मेरे पास कुछ फंडिंग है। मेरे साथ आ जाओ।' एक बार जब हम दौड़ रहे थे, मैंने एक अल्ट्रासोनिक ट्रैकिंग डिवाइस तैयार किया ताकि हम जान सकें कि दस्ताने पांच आयामों में कहां है। इसने वास्तव में इसका विस्तार किया। अब आपका हाथ ३डी में था। १९८६, १९८७ तक, हम के कवर पर थेअमेरिकी वैज्ञानिक.

लैनियर: हम सभी प्रकार के हाई-एंड बाजारों में शामिल हो गए।

ज़िम्मरमैन: स्कॉट फिशर मेरे साथ अटारी में काम करते थे, फिर नासा चले गए। वे हेड-माउंट डिस्प्ले पर काम कर रहे थे, इसलिए दस्ताने मूंगफली के मक्खन से मिलने वाली चॉकलेट की तरह थे।

लैनियर: हमने नासा और सभी प्रकार के उच्च अंत स्थानों को बेचा।

ज़िम्मरमैन: वे अंतरिक्ष में रोबोट को नियंत्रित करना चाहते थे, ताकि अंतरिक्ष यात्री अंतरिक्ष यान के बाहर काम कर सकें। डेटा ग्लव में ऑप्टिक्स के साथ फ्लेक्स सेंसर थे, जिनका आप बड़े पैमाने पर निर्माण नहीं कर सकते थे। [वीपीएल कर्मचारी] यंग हार्विल फाइबर ऑप्टिक्स से फ्लेक्स सेंसर बनाने का एक तरीका लेकर आए थे। इसका मतलब उच्च परिशुद्धता था।

लैनियर: दस्ताने लगभग $ 10,000 के लिए चला गया।

ज़िम्मरमैन: मुझे याद है [1992 का स्टीफन किंग रूपांतरण]लॉनमूवर मैनऔर चरित्र एक वास्तविक डेटा दस्ताने पर डाल रहा है। मैं दर्शकों में जा रहा हूं, 'इतना कठिन धक्का मत दो। आप फाइबर ऑप्टिक्स तोड़ देंगे!'

टीवी शो जो एक ही सेट का उपयोग करते हैं

वैज्ञानिकों के बीच मांग में डेटा दस्ताने के साथ, लैनियर और ज़िम्मरमैन ने डिवाइस को व्यापक दर्शकों तक लाने की क्षमता देखी। इसे सुविधाजनक बनाने के लिए, उन्होंने अब्राम्स / जेंटाइल एंटरटेनमेंट (एजीई) के साथ एक लाइसेंसिंग समझौता किया, जो एक मार्केटिंग फर्म है, जिसने हाल ही में विजनरीज के साथ इसे बड़ा हिट किया था, होलोग्राम के साथ पैक किए गए एक्शन आंकड़ों की एक पंक्ति।

हॉल: एजीई ने इसे लैनियर से खिलौना अनुप्रयोगों के लिए लाइसेंस दिया था।

ज़िम्मरमैन: मुझे विश्वास है कि AGE ने हमें ढूंढ लिया है। यह एक तरह का स्पिनऑफ था।

लैनियर: मैंने उन्हें पाया। उन्होंने हमें नहीं पाया। हम उपभोक्ता-उपयोग वाले उत्पादों को करने के विचार के साथ कर रहे थे, लेकिन यह हिट एंड मिस था।

क्रिस जेंटाइल: कोलको के लिए रेम्बो टॉय लाइसेंस प्राप्त करने में हमें बड़ी सफलता मिली।

जॉन जेंटाइल (सह-संस्थापक, एजीई): हम पोस्टर डिजाइन पर काम कर रहे थेरेम्बो: फर्स्ट ब्लड पार्ट IIऔर सोचा कि एक खिलौना लाइन दिलचस्प होगी। स्टूडियो ऐसा था, 'आप जानते हैं कि यह आर-रेटेड है, है ना'? उनका खिलौने बनाने का कोई इरादा नहीं था। यह एक व्यक्ति जी.आई. की तरह था। जो सेना। उसे कोलको को बेचना AGE की शुरुआत थी।

क्रिस जेंटाइल: हमने एक होलोग्राम टॉय लाइन का लाइसेंस भी दिया है जिसे विजनरीज फॉर हैस्ब्रो कहा जाता है। मैंने अपने भाइयों के लिए काम करने से पहले परमाणु ऊर्जा संयंत्रों को डिजाइन करने में पांच साल बिताए थे। मैं उन्हें अपने होमर सिम्पसन वर्ष कहता हूं।

एक दूरदर्शी खिलौना होलोग्राम। क्रिस जेंटाइल की छवि सौजन्य।

लैनियर: एजीई में वरिष्ठ व्यक्ति, मार्टी अब्राम्स, यह जीवन से बड़ा व्यक्तित्व था। बहुत हाइपर। एक बहुत ही न्यूयॉर्क तरह का लड़का।

जॉन जेंटाइल: मार्टी खिलौनों के कारोबार में भारी था।

लैनियर: पूरी बात यह थी कि हम तकनीक थे और वे इसे एक मनोरंजन उत्पाद के रूप में पैकेज करने जा रहे थे।

क्रिस जेंटाइल: हम मूल रूप से 3D गेम देख रहे थे और Hasbro के लिए विकास कर रहे थे, लेकिन वे इसे नहीं खरीद रहे थे। उन्होंने नहीं सोचा था कि जॉयस्टिक काम करेगा, इसलिए हमने कुछ और खोजना शुरू किया।

जॉन जेंटाइल: हमने सोचा था कि सेगा और निन्टेंडो जैसी कंपनियां वीआर में दिलचस्पी लेंगी।

क्रिस जेंटाइल: यह हैस्ब्रो के लिए एक संपूर्ण 3D सिस्टम होने जा रहा था, लेकिन फिर निन्टेंडो जीआई की तलाश में आया। जो लाइसेंस और उन्हें लगा कि संघर्ष हो सकता है, इसलिए इसे रोक दिया गया।

लैनियर: सच कहूं तो, हमें बाद में अपने हिस्से की हर चीज के लिए AGE पर मुकदमा करना पड़ा। यह एक लंबा मुकदमा था। वे रॉयल्टी वापस लेना चाहते थे।

क्रिस जेंटाइल: हमारे पास मुकदमा था और यह इस तथ्य पर आधारित था कि जब हमने वीपीएल को लाइसेंस दिया था कि तकनीक अंततः विकसित होने की तुलना में बहुत आगे विकसित हुई थी, और इसलिए हमें इसे तैयार करने के लिए सैकड़ों हजारों डॉलर अधिक खर्च करने पड़े। वाणिज्यिक उत्पादन। जब जारोन और मेरे भाई जॉन आखिरकार एक सम्मेलन में संयोग से मिले, तो उन्होंने एक-दूसरे को देखा, महसूस किया कि दोनों पक्ष क्या खर्च कर रहे हैं, और फिर वकीलों के बिना इसे निपटाने का फैसला किया।

लैनियर: वे एक समझौते के लिए सहमत हुए लेकिन मार्टी की यह एक मांग थी: वह चाहते थे कि मैं हर भविष्य की पिच बैठक में आऊं जो AGE की थी। मैंने कहा ज़रूर। हम माइकल जैक्सन, इमेल्डा मार्कोस और डोनाल्ड ट्रम्प के साथ बैठकों में घायल हो गए। यह असली था।

क्रिस जेंटाइल: यह पैक्स था जिसने दस्ताने के जापानी संस्करण के लिए एक साझेदारी के लिए जैक्सन को साइन किया और फिल्म रिलीज के साथ जैक्सन का इस्तेमाल कियारोबोकॉपदस्ताने को बढ़ावा देने के लिए।

पैक्स के मालिक हिरो साकेओ पूरे जापान में एक प्रमुख रियल एस्टेट डेवलपर थे। माना जाता है कि इनमें से कुछ सौदों पर, उनके पास विभिन्न प्रकार के निगम थे जो इन सौदों में अल्पसंख्यक भागीदार होंगे, और सरकार को पता चला कि कुछ जोड़े कथित तौर पर डॉलर को लूटने के लिए स्थापित संस्थाएं थीं। यह सीधे पैक्स नहीं था।

II: इसे सौंपना

क्रिस जेंटाइल की छवि सौजन्य।

1985 में यू.एस. में जारी किया गया निन्टेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम जल्दी ही दशक के सबसे लोकप्रिय खिलौनों में से एक बन गया था। लैनियर और ज़िम्मरमैन को विश्वास था कि उनके डेटा ग्लव का स्ट्रिप्ड-डाउन संस्करण उपभोक्ताओं को कंसोल के साथ बातचीत करने के लिए नए तरीके की तलाश कर सकता है।

लैनियर: मार्टी हमें हर जगह दस्ताने के साथ ले गया। वास्तव में, यह हस्ब्रो में समाप्त हो सकता था। मार्टी उन्हें एक दूसरे के खिलाफ खेलना पसंद करते थे।

क्रिस जेंटाइल: मैटल के साथ हमारा एक मौजूदा रिश्ता था, हमने उनके लिए कुछ शुरुआती टॉकिंग बार्बीज किए थे।

लैनियर: मैं वास्तव में वहाँ दस्ताने के साथ था। मैं कल्पना कर रहा था कि लोग प्राणियों में बदल रहे हैं, अपने हाथ को एक तम्बू के रूप में इस्तेमाल कर रहे हैं, उस तरह की चीज। शायद मैं बाजार के संपर्क में नहीं था।

1979 में अपने Intellivision ('इंटेलिजेंट टेलीविज़न') होम कंसोल के साथ एक वित्तीय फ्लॉप पीड़ित होने के बाद, मैटल वीडियो गेम के मैदान में वापस कूदने के लिए उत्सुक नहीं था। AGE इसे बदलने की उम्मीद कर रहा था।

नोवाक: उस समय, मैटल में वीडियो गेम एक गंदा शब्द था। Intellivision ने उन्हें लगभग व्यवसाय से बाहर कर दिया था। इससे लोगों की पेंशन चली गई। आखिरी चीज जिसके बारे में वे सुनना चाहते थे वह एक वीडियो गेम थी।

क्रिस जेंटाइल: उन्हें लगा कि वे अगली बड़ी वीडियो गेम कंपनी बनने जा रहे हैं। फिर पूरी इंडस्ट्री चरमरा गई।

हॉल: एक वास्तविक वीडियो गेम निर्माता नहीं होने से उन्हें प्रसन्नता हुई। तर्क था: निंटेंडो एक उभरता हुआ व्यवसाय था, तो चलिए एक सहायक बनें। आइए उनके साथ बढ़ते हैं।

नोवाक: मुझे याद है कि जेरोन कुछ वीआर गॉगल्स लेकर आ रहा है। मैटल इसके बारे में सोच रहा था, लेकिन फिर चिंता यह हो गई कि कोई बच्चा उन्हें पहनकर सीढ़ियों से नीचे गिर जाएगा।

लैनियर: मैंने मैटल से संपर्क किया और मुझे कमोबेश बताया गया कि मुझे उद्योग के बारे में कुछ भी नहीं पता है और किसी ऐसे व्यक्ति के साथ वापस आना है जिसने किया।

नोवाक: मैटल के पास प्रोटोटाइप बेचने की तलाश में आने वाले आविष्कारकों की एक निरंतर धारा थी। जब जेंटाइल पावर ग्लव प्रोटोटाइप के साथ आया, तो मैं अकेला था जो यह कह रहा था कि यह एक बुरा विचार था।

हॉल: वे मूल रूप से कमोडोर से जुड़े $ 250,000 डेटा दस्ताने प्रणाली के साथ आए थे।

क्रिस जेंटाइल: मेरे पास डेटा दस्ताने को एक कंप्यूटर सिस्टम में तार दिया गया था जो एनईएस में खिलाया गया था, इसलिए कंसोल ने सोचा कि यह जॉयस्टिक था।

लैनियर: हम उससे पहले रैकेटबॉल-प्रकार के खेल की तरह कुछ बहुत प्रभावशाली प्रदर्शनों के साथ आए थे। यह डेमो सौदे को बंद करने, उन्हें इसे बनाने और इसे शिप करने के लिए मनाने के लिए था।

नोवाक: क्रिस वहां एक पुराने श्वेत-श्याम मैक के साथ था। उसके पास गोल्फ का यह दस्ताना था जिसमें से तार निकल रहे थे। मैक दस्ताने और एनईएस के बीच इंटरफेस था। वह इसके साथ प्रदर्शन कर रहा थारेड रेसर, जैसे वर्चुअल स्टीयरिंग व्हील होना, औरमुक्का मारना.

हॉल: यह पुराना संस्करण था, जिसमें स्क्रीन पर खिलाड़ी का एक प्रकार का भूतिया संस्करण था।

क्रिस जेंटाइल: हमारे पास अन्य गेम, रेसिंग गेम्स थे, लेकिनमुक्का मारनाफोकस था। यह दस्ताने के लिए सबसे बड़ा अनुभव था। यह लगभग प्रथम व्यक्ति है, क्योंकि आप लड़के के कंधे पर हैं।

Nintendo

नोवाक: इसने क्या बेचा, और यह सबसे अजीब बात थी, जब उन्होंने [मैटल के सीईओ] जिल बराड को इसे आजमाने का सुझाव दिया। उसने दस्ताना लगाया, उसने निकाल दियामुक्का मारना, और उसने अपनी पहली हिट पर उस लड़के को नॉक आउट कर दिया।

क्रिस जेंटाइल: उसने शायद ही कभी खेल खेला हो। उसने ग्लास जो को बाहर कर दिया।

लैनियर: मुझे लगा कि जिल बहुत अच्छी है। वह उस समय कुछ महिला खिलौना अधिकारियों में से एक थीं।

नोवाक: मैंने सोचा कि अन्यजातियों ने ऐसा करने के लिए खेल में धांधली की।

क्रिस जेंटाइल: खेल में धांधली बिल्कुल नहीं हुई थी।

नोवाक: जिल ने दस्ताना उतार दिया और कहा, 'मैं यह करना चाहता हूं।'

हॉल: सभी को संदेह था, लेकिन वह बेहद उत्साहित थी। उन्होंने अनिवार्य रूप से पूछा कि जनवरी 1989 में उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स शो के लिए कुछ तैयार करने के लिए क्या करना होगा। यह अक्टूबर 1988 था।

जॉन जेंटाइल: हम एक संपूर्ण 3D सिस्टम करना चाहते थे, लेकिन मैटल समर्पित गेम के साथ ग्लोव के साथ निन्टेंडो को बोर्ड पर लाने में अधिक सहज था।

क्रिस जेंटाइल: जब वह इसे चाहती थी, तो यह $ 10,000 का उपकरण लेने और इसे $ 26 मूल्य की सामग्री में बदलने के बारे में हो गया।

हॉल: उन्होंने बड़े विकास डॉलर की पेशकश की, तो जवाब हां था। जवाब नहीं होना चाहिए था।

1988 के अंत में, वीपीएल के डेटा ग्लव को किसी ऐसी चीज़ में बदलने के प्रयास पर काम शुरू हुआ जो खुदरा मूल्य बिंदु पर खिलौनों की अलमारियों को लाइन कर सके।

हॉल: AGE ने मैटल के पास आकर कहा, 'ओह, हाँ, हम इसे में बेच सकते हैं।' लेकिन उनके पास वास्तव में ऐसा करने की कोई योजना नहीं थी।

ज़िम्मरमैन: वोक्सवैगन और रोल्स-रॉयस के बीच यह अंतर था। एक उच्च गुणवत्ता वाला प्रयोगशाला उपकरण है।

हॉल: उत्पाद के साथ, यह वास्तव में इसकी लागत का पांच गुना गुणक है। तो आप वास्तव में एक सेट-अप के लिए मूल्य की सामग्री के बारे में बात कर रहे हैं जिसकी लागत ,000 हो सकती है।

नोवाक: जब मैंने इसमें शामिल होना शुरू किया, तो मुझे निन्टेंडो से शोध मिला। एक सामान्य नाटक सत्र 90 से 120 मिनट तक कहीं भी चलेगा। ग्लव्स से आपका हाथ 15 या 20 मिनट में थक जाएगा। तो वह समस्या एक थी।

हॉल: हमारे पास वास्तव में इसे प्रदर्शित करने के लिए मूल गेम नहीं थे। यह काम करने वाले बेंड सेंसर को खोजने के बारे में अधिक था। हावभाव पहचान के स्तर थे। हम ए, बी, और एरो बटन को दोहराने के लिए बॉक्सिंग गेम्स, मारियो, सामान का उपयोग करेंगे।

लैनियर: हमने मूल रूप से उन्हें पेटेंट का लाइसेंस दिया था। हम उपभोक्ता संस्करण की इंजीनियरिंग के लिए जिम्मेदार नहीं थे।

नोवाक: जेंटाइल बहुत आसपास था। कुछ नाराजगी थी। यहाँ एक बाहरी आदमी मैटल लोगों पर चिल्ला रहा था। वह पैसा बनाने के लिए खड़ा था, जहां हम सिर्फ वेतन पर काम कर रहे थे।

हॉल: मैं कहूंगा कि मैटल को विश्वसनीयता और ग्राहक अनुभव के बारे में चिंता करनी थी, जहां क्रिस सिर्फ इस बारे में भव्य घोषणा कर सकता था कि चीजों को कैसे किया जाना चाहिए। उसे उत्पादन के मामले में परिणामों से नहीं जूझना पड़ेगा।

क्रिस जेंटाइल: उन्होंने मूल रूप से हमें पूरे समय छिपा कर रखा। वे नहीं चाहते थे कि पूरी कंपनी फिर से वीडियो गेम में शामिल हो। यह जिल की परियोजना थी।

हॉल: शायद उसे ऐसा लग रहा था। क्या हुआ था कि दस्ताने नए व्यापार विकास समूह का हिस्सा था, जो राजनीतिक कारणों से थोड़ा अलग था। मैटल के दृष्टिकोण से, यह ऐसा था, 'अरे, हम तुम्हें अकेला छोड़ देंगे।'

नोवाक: वह काफी अच्छा लड़का था। मेरे पास उसके खिलाफ कुछ भी नहीं है। ऐसा लगा जैसे हम उनकी विकास प्रयोगशाला हैं।

हॉल: AGE दिसंबर 1988 के मध्य में एक प्रोटोटाइप में बदल गया जो स्क्वाट के लिए काम नहीं करता था। डेटा ग्लव ने फाइबर ऑप्टिक्स का इस्तेमाल किया, और चुनौती यह थी कि इसे दोहराने के लिए कुछ किया जाए। पहला कार्बन-गर्भवती सिलिकॉन रबर था। यह काम किया, लेकिन यह धीमा था।

जॉन जेंटाइल: वे प्रकाशिकी कभी भी बच्चों के दस्ताने पर कूदने वाले नहीं थे।

ज़िम्मरमैन: उन्होंने जो किया वह बहुत अच्छा था कुछ रेशम-स्क्रीन के साथ आया, जो कहीं बेहतर था।

हॉल: हमने माइलर शीट्स पर लचीली स्याही के साथ घाव किया। हमने उनमें से प्रत्येक के लिए लगभग पांच सेंट का भुगतान किया।

लैनियर: बेंड सेंसर बनाने के लिए कंडक्टिव इंक वास्तव में एक सस्ता तरीका है।

जॉन जेंटाइल: स्याही प्रतिरोध में परिवर्तन को मापने में सक्षम थी। यह क्रिस का विचार था, और यह उत्कृष्ट था।

क्रिस जेंटाइल: डेटा दस्ताने में प्रकाशिकी की तुलना में प्रवाहकीय स्याही बहुत सस्ती थी। इसमें लगभग नौ महीने लगे, जो बहुत जल्दी था।

दस्ताने की उंगलियों के माध्यम से चलने वाला प्रवाहकीय स्याही सेंसर। फ़्लिकर के माध्यम से प्लसिया // सीसी बाय 2.0

एक निन्टेंडो लाइसेंसधारी के रूप में, मैटल को मनोरंजन व्यवसाय में सबसे कुख्यात कठिन कंपनियों में से एक के आशीर्वाद की आवश्यकता थी। अगर वे पावर दस्ताने के साथ सहज नहीं थे, तो निंटेंडो संभावित रूप से अनुमोदन की अपनी आधिकारिक मुहर पर वापस आ जाएगा।

नोवाक: जिल महीने में एक बार वाशिंगटन जाती थी। वे जानते थे कि वे बिना लाइसेंस के कुछ नहीं कर सकते। मैटल को निन्टेंडो से नफरत थी।

सीज़र फिलोरी (पूर्व हार्डवेयर सपोर्ट, अमेरिका का निन्टेंडो): लाइसेंस प्राप्त उत्पाद ऐसी चीजें नहीं थीं जिनका हम वास्तव में समर्थन करते थे। उदाहरण के लिए, टेंजेन ने एनईएस पर काम करने वाले गेम बनाए, लेकिन हमने उन्हें वापस नहीं किया।

हॉल: उन्होंने माथा पीट लिया। पावर ग्लोव विकास में एकमात्र 3D परिधीय नहीं था। ब्रोडरबंड में यू-फोर्स था, जो लंबवत पैनलों वाला एक इन्फ्रारेड डिवाइस था जो हाथ लहराते हुए माप सकता था।

जॉन जेंटाइल: हम यू-फोर्स के बारे में जानते थे। वे कुछ ऐसी चीजें कर रहे थे जो ओवरलैप हो गईं, कुछ चीजें वैसे ही कर रही थीं जैसे हम उन्हें कर रहे थे। लेकिन उनका फिंगर ट्रैकिंग के बारे में कम और हाथ के बारे में अधिक था।

लैनियर: निन्टेंडो ने हमें हाथ की लंबाई पर रखा। हम उनका मैत्रीपूर्ण सहयोग चाहते थे, लेकिन उनके पास करने के लिए बहुत कुछ नहीं था।

क्रिस जेंटाइल: AGE का अमेरिका के निन्टेंडो से कोई लेना-देना नहीं था, लेकिन उन्होंने जापान के लिए दस्ताने का लाइसेंस दिया। मुझे याद है कि वे सेट-अप को और अधिक स्पष्ट करने के लिए एक दूसरी निर्देश पुस्तिका चाहते थे।

जॉन जेंटाइल: निंटेंडो इस बारे में चिंतित था कि यह सुनिश्चित कर रहा था कि उत्पाद लाखों उंगलियों के झुकाव के माध्यम से पकड़ सके। एक बार जब यह 10 मिलियन तक पहुंच गया, तो हमें उनकी स्वीकृति की मुहर मिल गई।

हॉल: निन्टेंडो निन्टेंडो होने के कारण, उन्होंने लोगों को एक दूसरे से दूर करने के लिए कड़ी मेहनत की। मैटल कार्यक्षमता जोड़ना चाहेगा और निन्टेंडो इसका विरोध करेगा। ये काफी बड़ी और घमंडी कंपनियां हैं। हर कोई नियंत्रण में रहना चाहता है।

जबकि मैटल के इंजीनियरों ने घटकों की कीमत को कम करने की कोशिश की, टीम के अन्य सदस्य इसकी सौंदर्य अपील पर केंद्रित थे। मैटल ने लुक को अंतिम रूप देने में मदद करने के लिए इमेज डिज़ाइन के हैल बर्जर और गैरी यमरोन को काम पर रखा।

नोवाक: हमें दस्तानों के आकार के बारे में सोचना था। हम कुछ सार्वभौमिक खोजने की कोशिश कर रहे 300 या 400 विभिन्न हाथों के आकार के माध्यम से चले गए।

हॉल: हमने कभी बाएं हाथ का संस्करण नहीं बनाया। निर्णय था, जनसंख्या का केवल 10 प्रतिशत ही बाएं हाथ का है, बस इतना ही था। खुदरा विक्रेता दोनों को स्टॉक करने से परेशान नहीं होना चाहते थे।

नोवाक: लुक वाकई बॉब रेयो का था। वह लड़कों के खिलौनों के विपणन के वरिष्ठ उपाध्यक्ष थे। एक प्रारंभिक प्रोटोटाइप वास्तव में अच्छा था, लगभग मकड़ी जैसा दिखने वाला, लेकिन नाजुक।

जॉन जेंटाइल: हमें पसीने, चाटने, इस तरह की चीजों की चिंता करनी थी।

नोवाक: बॉब ने इसे दो अंगुलियों से पकड़ रखा था और ऐसा लग रहा था जैसे वह एक हल्दी को सूंघ रहा हो। उसने उसे मेज के बीच में फेंक दिया और कहा, 'मैं इसे में नहीं बेच सकता,' और चला गया।

जॉन जेंटाइल: हम एक रोबोकॉप तरह के अनुभव के बाद थे - यह बड़ा रबर गौंटलेट आपके अग्रभाग के चारों ओर लिपटा हुआ है।

नोवाक: तभी मुझे कथित मूल्य के बारे में पता चला। यह दस्ताने, जैसा कि यह ठंडा है, ऐसा नहीं लगता है कि इसकी कीमत $ 80 है, इसलिए वे इस पर 15 से 20 मूर्तिकारों को फेंक देते हैं।

हालांकि निन्टेंडो ने 1988 तक एनईएस के लिए 100 से अधिक गेम जारी किए थे, लेकिन किसी को भी जेस्चर-कंट्रोल डिवाइस को ध्यान में रखकर नहीं बनाया गया था। यह मैटल पर निर्भर करेगा कि वह ऐसे शीर्षक विकसित करे जो दस्ताने के स्वामित्व वाले हों।

नोवाक: मैं सॉफ्टवेयर का आदमी था, इसलिए मैं पावर ग्लव के साथ उपयोग के लिए मूल गेम टाइटल विकसित करने वाला था। एक थासुपर ग्लव बॉल, जहां आपने इस 3D स्थान में एक हाथ को नियंत्रित किया है। दूसरा बकवास शीर्षक का कुछ टुकड़ा था जिसे उन्होंने लाइसेंस दिया थाबैड स्ट्रीट ब्रॉलर.

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ज़िम्मरमैन: हमने इसके लिए [VPL में] गेम विकसित नहीं किए। जैसा कि यह पता चला है, वास्तव में किसी ने नहीं किया।

नोवाक: खराब स्ट्रीटसिर्फ एक साइड-स्क्रॉलिंग बीट-'एम-अप था। वे इसके साथ एक गेम लॉन्च करना चाहते थे इसलिए मैंने इसे दस्ताने के साथ काम करने की कोशिश की। उन्होंने अधिकारों के लिए ,000 या ,000 का भुगतान किया। यह मुझे नाम कहने में भी बीमार करता है।

क्रिस जेंटाइल: हम मैटल को यह बताने की कोशिश कर रहे थे कि हमें खेलों की जरूरत है। वे कहते रहे, 'आइए प्रतीक्षा करें और देखें कि हार्डवेयर पहले कैसे करता है।'

नोवाक: सीईएस में हमने जो दिखाया वह मूल रूप से एक अमिगा था जिसमें एक खेल खेल रहा था और एक बच्चा अभिनेता इसे खेलने का नाटक कर रहा था। यही वास्तव में इसे खुदरा विक्रेताओं को बेच दिया।

हॉल: यह सब विजुअल लुक था, लेकिन टेक नहीं। हम अभी भी सेंसर पर काम कर रहे थे।

क्रिस जेंटाइल: मैटल ने बूथों पर अपना नाम तक नहीं रखा।

जॉन जेंटाइल: हम पीछे के कमरे में थे। यह बहुत कम महत्वपूर्ण था क्योंकि मैटल को पता नहीं था कि उन्हें क्या प्रतिक्रिया मिल रही है।

हॉल: मुझे याद है कि उन शो के लिए तैयार होने में एक बार में 72 घंटे खर्च करना। मैंने टांका लगाने वाले लोहे से खुद को जला लिया।

नोवाक: यह गरीब आदमी, डैरेन, मैटल का वह लड़का था जिसे सभी खेलों के लिए खाका बनाना था। कहो तुम खेलना चाहते होदोहरे ड्रैगन: वह वह व्यक्ति था जिसने कार्ट्रिज को अंदर डाला और दस्ताने पर कीपैड में डालने के लिए कोड निकाला।

ज़िम्मरमैन: इसे पीछे की ओर-संगत बनाना दस्ताने ने एक असंतोष किया। यह ठीक जौहरी की घड़ी लेने और उसे हथौड़े की तरह इस्तेमाल करने जैसा है।

क्रिस जेंटाइल: वे डेवलपर्स की तलाश में थे, लेकिन यह चिकन-या-अंडे की चीज है। कोई भी डेवलपर तब तक गेम नहीं बनाना चाहता जब तक उन्हें पता न हो कि बहुत सारे डिवाइस मौजूद हैं।

हॉल: यह हमें अक्टूबर में अंतिम तकनीक में से किसी के साथ नहीं दिखाया गया। फरवरी तक, हमारे पास बेंड सेंसर काम कर रहे थे। यह काफी तेज टर्नअराउंड था।

क्रिस जेंटाइल: वह पहला सीईएस, हमने 700,000 ऑर्डर लिए।

जॉन जेंटाइल: खिलौने 'आर' ने हमें 100,000 का ऑर्डर दिया। Kmart ने 100,000 का आदेश दिया।

नोवाक: मैं अकेला था जिसे संदेह था। मुझे नहीं पता था कि मैं कितना सही था।

III: नियंत्रण की हानि

क्रिस जेंटाइल की छवि सौजन्य।

NES की निरंतर लोकप्रियता के बल पर, मैटल का पावर ग्लव 1989 के छुट्टियों के मौसम की सबसे लोकप्रिय उपहार वस्तुओं में से एक बन गया। डिवाइस भी सामने और बीच में थाविजार्ड, एक वीडियो गेम के जानकार के बारे में फ्रेड सैवेज अभिनीत एक निन्टेंडो-अनुमोदित फिल्म जो क्रिसमस से ठीक 10 दिन पहले, 15 दिसंबर, 1989 को रिलीज़ हुई थी।

हॉल: उन्होंने सीज़न में बहुत अच्छा प्रदर्शन किया, एक मिलियन ऑर्डर प्राप्त किए।

ज़िम्मरमैन: उन्होंने सीज़ल बेच दी।

जॉन जेंटाइल: हमने देखा यूनिवर्सल कर रहा थाविजार्ड, आने वाली उम्र की कहानी। उन्होंने पूरे समय नियंत्रकों का इस्तेमाल किया, फिर चरमोत्कर्ष पर पावर ग्लव का इस्तेमाल किया। हमने पोस्टर भी डिजाइन किया है।

नोवाक: मुझे फिल्म में 'पावर ग्लव एडवाइजर' के रूप में स्क्रीन क्रेडिट मिला।

फिलोरी: मुझे याद है कि सभी गेम काउंसलर यह देखने के लिए पूरी तरह से उत्सुक थे कि वे कॉल [टिप लाइन] केंद्र को कैसे चित्रित करेंगे। उन्होंने निश्चित रूप से इसे पहले की तुलना में अधिक ग्लैमरस बना दिया। हमारे पास कंप्यूटर भी नहीं थे। हमारे सारे नोट किताबों में थे।

नोवाक: बच्चे खेल रहे थेरेड रेसरइसके साथ। 'ओह, यह बहुत बुरा है।' मुझे याद है कि।

हॉल: का सबसे अच्छा हिस्साविजार्डफ्रेड सैवेज पोस्टर पर बाएं हाथ का दस्ताना पहने हुए हैं।

यूनिवर्सल

जब दस्तानों को क्रिसमस ट्री के नीचे से निकाला गया और उन्हें लपेटा गया, तो प्रचार वास्तविकता से बिल्कुल मेल नहीं खाता था। बच्चों को यह बोझिल, जांचना कठिन और मौजूदा एनईएस खेलों के साथ काम करना और भी कठिन लगा।

नोवाक: मुझे लगा कि प्रतिक्रिया में एक अंतर्निहित विलंबता होगी। एक नियमित नियंत्रक डिजिटल होता है—एक बटन दबाएं, बिंग करें, कुछ होता है।

फिलोरी: यह बहुत सारे खेलों के साथ अच्छा काम नहीं करता था - फास्ट-ट्विच गेम। यह काफी सटीक नहीं था।

हॉल: यह खेल खेलने के अनुभव को अवशोषित करने के बारे में है, और अगर नियंत्रक रास्ते में आता है, तो यह काम नहीं करेगा। बटन दबाना अवचेतन है।

लैनियर: जब मैंने उन्हें इसका प्रदर्शन करने में मदद की, तो मुझे नहीं लगा कि बातचीत बहुत अच्छी थी।

हॉल: अंतरिक्ष में अपना हाथ लहराते हुए, आपके पास एक दृश्य संदर्भ नहीं है जहां केंद्र है। आप अंत में वहां जाने के लिए बड़े-बड़े इशारे करते हैं।

नोवाक: मारियो को देखो। आपको सही स्लाइड, जंप, बाउंस चाहिए। आप दस्ताने पर एक उंगली मोड़ते हैं और ऐसा लगता है जैसे यह कहता है, 'ओह, क्या उसने एक उंगली झुकाई?' सॉफ्टवेयर इसे पहचान नहीं सकता है।

फिलोरी: समस्या यह है कि आप किसी भी गेम के लिए ऐसा कुछ मैप नहीं कर सकते हैं और इसे मज़ेदार बना सकते हैं। यही समस्या थी। कोई खेल अनुभव नहीं था जो दस्ताने का उपयोग करने के लिए बेहतर हो गया।

क्रिस जेंटाइल: मुझे नहीं लगता कि अंतराल समय के साथ कोई समस्या थी। समस्या यह थी कि लोग इसे कैसे कैलिब्रेट करेंगे। जिन्हें मैंने ठीक से सेट अप देखा, वे रीयल-टाइम कार्यात्मक थे। मुझे कोई देरी नहीं दिखी।

हॉल: अल्ट्रासोनिक सेंसर कैसे काम करेंगे, इसके साथ समस्याएं थीं। हमने दो का इस्तेमाल किया और आदर्श रूप से तीन की जरूरत थी, लेकिन यह दस्ताने को बड़ा और बदसूरत बना देता।

नोवाक: अल्ट्रासोनिक त्रिभुज वास्तव में काम करता था, लेकिन यह जांच करने के लिए एक कुतिया थी। कोई बच्चा ऐसा करने वाला नहीं था।

हॉल: हमारे पास मूल रूप से टीवी पर ट्रांसमीटर और दस्ताने पर रिसीवर थे, अगर लोग एक ही बार में दो दस्ताने के साथ खेलना चाहते थे। लेकिन रिसीवर्स का एंगल बहुत चौड़ा, चौड़ा था, इसलिए हमने उनकी अदला-बदली की। वह आखिरी मिनट की बात थी।

नोवाक: इसे सेट करने के लिए, आपको अपना हाथ पकड़कर मुट्ठी बनानी होगी। यदि आपने नहीं किया, तो ऑपरेटिंग सिस्टम को नहीं पता था कि मुट्ठी क्या है और आपका हाथ क्या है। इसे सेंसर की ओर इशारा करने की जरूरत थी, और कोई भी ऐसा नहीं कर रहा था।

हॉल: आखिरकार, अनुभव यह था कि आपका हाथ थक गया है, आपको पता नहीं है कि केंद्र कहां है, कोई 3 डी नहीं है। तो आप इसे एक कोठरी में रख दें।

लैनियर: आप लगातार कुछ पकड़ते हैं, और आप हाथ की थकान पैदा करने जा रहे हैं, चाहे कुछ भी हो। अपना हाथ बाहर रखना महान नहीं है। आप गति में रहना चाहते हैं। इसलिए शुरुआती डेमो में रैकेटबॉल था।

ज़िम्मरमैन: उनके पास अंतरिक्ष में दस्ताने को ऊपर रखने की यह अवधारणा थी, लेकिन फिर आपकी बांह गिर जाती है और आप उस केंद्र को खो देते हैं और डाउन बटन को संलग्न करते हैं। समाधान यह होता कि उस बॉक्स को हिलाया जाता ताकि यह आपके हाथ की तरह पुन: समायोजित हो जाए। यह सिर्फ एक छोटा यूजर इंटरफेस ट्वीक है।

नोवाक: मैंने एक बार बीबीसी के एक रिपोर्टर के लिए एक डेमो सेट किया था। महिला खेल रही थीसुपर ग्लव बॉलजैसा कि वह बात कर रही थी और इसने पूरी तरह से काम किया।

क्रिस जेंटाइल: कभी-कभी बच्चे गेम के लिए गलत कोड डाल देते हैं, और आपको ऐसे जवाब मिलते हैं जिनका कोई मतलब नहीं होता।

दस्ताने की शक्ति

लैनियर: अंतिम समय में, अंगुली के ऊपर प्लास्टिक ट्रैकर के बारे में एक डिज़ाइन निर्णय लिया गया था, इसलिए जब आपने अपना हाथ बंद किया तो यह असहज था। लोग बस यह नहीं सोच रहे थे कि दस्तानों का इस्तेमाल कैसे किया जाएगा।

इसके अलावा खिलाड़ियों का मनोबल गिराने वाले खेलों की कमी थी जो विशेष रूप से दस्ताने के लिए डिज़ाइन किए गए थे - 1989 की छुट्टियों के मौसम के लिए समय पर कोई रिलीज़ नहीं किया गया था।

नोवाक: सुपर ग्लव बॉलएक साल बाद तक बाहर नहीं आया।

ज़िप कोड के अंतिम 4 अंक

हॉल: वास्तव में, इसे बहुत जल्दी लॉन्च किया गया था।

नोवाक: धक्का हार्डवेयर को बाहर निकालने का था। हमने का विकास शुरू भी नहीं कियासुपर ग्लव बॉलचार या पांच महीने में। सभी मार्केटिंग और विज्ञापन दस्ताने के आसपास आधारित थे।

जॉन जेंटाइल: मैटल ने कहा, 'पैसे क्यों खर्च करें? वे [खिलाड़ी] सिर्फ एनईएस गेम्स का इस्तेमाल करेंगे।' लेकिन दस्ताने का मूल्य विशिष्ट खेलों के साथ था, जैसेनोलन रयान बेसबॉल. आप बल्लेबाज पर गेंद फेंक सकते थे और स्पिन और रोटेशन पर ध्यान केंद्रित कर सकते थे, जैसे सामान। यह शानदार होता।

हॉल: मैं उन लोगों में से एक था जो उनके लिए एक साल इंतजार करने और कुछ 3 डी गेम रखने की पैरवी कर रहे थे, मौजूदा गेम के साथ हैकरी नहीं।

फिलोरी: मुझे लगता है कि शायद मैटल ने सोचा था कि लोग इसके लिए स्वचालित रूप से गेम बनाएंगे। लेकिन ऐसा करने के लिए प्रोत्साहन कहां था?

लैनियर: मैं कहूंगा कि सॉफ्टवेयर की गुणवत्ता के साथ एक बड़ी समस्या थी, लेकिन निर्णय लेना मेरा काम नहीं था।

नोवाक: एक तर्कसंगत व्यक्ति के लिए, आप चाहते हैं कि सॉफ़्टवेयर हार्डवेयर के साथ जाए। मैटल ने इसे इस तरह नहीं देखा।

हॉल: पुराने खेलों के साथ संगतता मोड में दस्ताने सिर्फ अच्छे नहीं थे। यह सब बड़ी चाल थी और नियंत्रक का पता लगाने की कोशिश में थक जाना।

नोवाक: उस समय, निन्टेंडो ने गेम कार्ट्रिज को नियंत्रित किया क्योंकि उन्होंने लॉकआउट चिप बेची थी। तो मैटल उनके पास जाता है और कहता है, “हम ३००,००० कारतूसों का ऑर्डर देना चाहते हैंसुपर ग्लव बॉल. हम उनके साथ छुट्टियां बिताना चाहते हैं।' और निन्टेंडो कहता है, 'हम आपको 20,000 देंगे।'

ईबे के माध्यम से मेगाहिट79

नोवाक: यही उनकी सफलता की कुंजी थी। उन्हें पता था कि अटारी के साथ क्या हुआ था। वे भद्दे सॉफ्टवेयर को बाजार में आने से रोकना चाहते थे।

ज़िम्मरमैन: यह बहुत बुरा है कि उन्होंने इसके लिए एक हत्यारा खेल नहीं बनाया। मुझे लगता है कि एक बार जब मैटल ने हार्डवेयर बेच दिया, तो वे हो गए।

नोवाक: इसने मुझे पागल कर दिया। दस्ताना अपनी कब्र तक लंगड़ा कर चल रहा था।

हालांकि 1989 की छुट्टियों के मौसम में इसकी बिक्री तेज रही, लेकिन अंतत: पावर ग्लव की लंबी अवधि की संभावनाओं पर इसका गहरा असर पड़ा। एक बेल्ट पर पहने जाने वाले कीपैड के साथ एक हल्का संस्करण टर्बो दस्ताने के लिए मैटल की योजनाओं को छोड़ दिया गया था।

नोवाक: हमारे पास दो अन्य गेम थे जिन्हें हम रेयर के साथ करने जा रहे थे, लेकिन वे रद्द हो गए।

ज़िम्मरमैन: मुझे लगता है कि इसने वीआर की दुनिया को बहुत बड़ा नुकसान पहुंचाया। इसने दृश्यता का एक बड़ा मंच बनाया, लेकिन नाटक संतोषजनक नहीं था। इसने अटारी को मार डाला।

लैनियर: यह शुरुआत में एक बड़ी हिट थी, लेकिन बस एक तरह से समाप्त हो गई।

क्रिस जेंटाइल: जब तकसुपर ग्लव बॉलबाहर आया, यह 14 महीने बाद की तरह था और ब्याज अभी गायब हो गया था।

नोवाक: वास्तविक दुनिया में, यह आर्थिक रूप से बहुत बड़ी हिट होती। लेकिन मैटल में, बोनस बिक्री अनुमानों के साथ जुड़ा हुआ है। और उन्होंने सिर्फ ओवर-प्रोजेक्ट किया। वे यह सोचकर चले गए कि वे मिलियन से मिलियन तक बेच देंगे। यह 120 मिलियन डॉलर तक पहुंच गया। इसलिए जब उन्होंने केवल 80 मिलियन डॉलर की बिक्री की, तो यह निराशाजनक था।

क्रिस जेंटाइल: मैं हर साल उस तरह की तथाकथित विफलता को पसंद करूंगा। यह भविष्य का एक छोटा सा हिस्सा था जिसे कुछ लोगों के लिए समझना मुश्किल था। आज लोगों के पास मोबाइल डिवाइस हैं। उस समय, यह एक चुनौती थी।

लैनियर: मुझे याद है कि जापान में एक गोदाम में अधिकारियों द्वारा बहुत सारे दस्ताने रखे गए थे।

क्रिस जेंटाइल: हमने जापान सहित कुल 1.3 मिलियन दस्ताने बेचे।

जॉन जेंटाइल: दस्ताने ने जापान में बहुत अच्छा प्रदर्शन किया, 600,000 इकाइयों की बिक्री की। उस समय, केवल तीन या चार मिलियन एनईएस सिस्टम स्थापित थे, इसलिए स्थापित आधार का 20 प्रतिशत करना बहुत अच्छा था।

ज़िम्मरमैन: इसके साथ और भी बहुत कुछ किया जा सकता था। आभासी आर्केस्ट्रा, आभासी मिट्टी के बर्तन - अधिक कलात्मक अनुप्रयोग थे।

क्रिस जेंटाइल: हम गेम जारी करना चाहते थे, लेकिन इसे एक साल बाद बाजार से हटा दिया गया।

जॉन जेंटाइल: जब तक अगला खिलौना मेला इधर-उधर हुआ, हम समझ सकते थे कि यह मरना शुरू हो गया है। हमारा साल अच्छा रहा।

IV: दस्ताने की शक्ति

क्रिस जेंटाइल की छवि सौजन्य।

हालांकि यह स्टोर अलमारियों पर 12 महीने से भी कम समय तक चला, पावर ग्लोव का वादा- त्रि-आयामी सॉफ़्टवेयर के साथ एक सहज बातचीत- बाद में निंटेंडो के वाईआई और माइक्रोसॉफ्ट के किनेक्ट जैसे वीडियो गेम सिस्टम के साथ-साथ वीआर प्लेटफॉर्म की वृद्धि के साथ आया ओकुलस रिफ्ट के नेतृत्व में।

नोवाक: जब वे Wii के साथ आए तो मुझे थोड़ी हंसी आई।

लैनियर: Microsoft Kinect, Power Glove का आध्यात्मिक उत्तराधिकारी था।

हॉल: यह एक महत्वपूर्ण उत्पाद था जो दुर्भाग्य से समय पर था, लेकिन इसने लोगों की मानसिकता को बदल दिया।

ज़िम्मरमैन: यह वीआर की एक मूर्त अभिव्यक्ति थी जिसे बड़े पैमाने पर विपणन किया गया था। यह लगभग साइबर-पंक था।

जॉन जेंटाइल: अब हम जो काम करते हैं, Oculus, Samsung, Glove वाले लोग हमेशा सामने आते हैं। यह एक त्वरित बर्फ तोड़ने वाला है। सबके पास एक था।

लैनियर: मैंने बाद में स्पीलबर्ग के विचार-मंथन में मदद कीअल्पसंख्यक दस्तावेज़, और डेटा ग्लव प्रकार ने उसमें एक उपस्थिति दर्ज की- इस डायस्टोपियन दुनिया में इशारों का उपयोग करने का विचार। हमने एक कामकाजी मॉडल बनाया ताकि पटकथा लेखक महसूस कर सकें कि यह कैसा था।

दस्ताने की शक्ति

ग्लोव के जारी होने के दशकों बाद, कई उपयोगकर्ताओं ने डिवाइस के लिए आफ्टरमार्केट उपयोग पाया है, जिसे कई डू-इट-ही-प्रोजेक्ट्स के लिए यूजर इंटरफेस प्रदान करने के लिए बार-बार 'हैक' किया गया है।

हॉल: MIT के पास हैक किए गए पावर ग्लव्स पर आधारित कुछ दर्जन प्रोजेक्ट थे। आखिरी मेकर फेयर में यह बच्चा, उसके पास एक हैक किया गया दस्ताने था और 3 डी अंतरिक्ष में एक सिमुलेशन हेलीकॉप्टर संचालित करता था।

जॉन जेंटाइल: मैंने देखा है कि लोग स्टॉप-मोशन एनीमेशन को नियंत्रित करने के लिए उपयोग करते हैं। डीजे इसका इस्तेमाल करते हैं।

ज़िम्मरमैन: पेटेंट की समय सीमा समाप्त हो गई है, लेकिन मुझे यह कहते हुए खुशी हो रही है कि मैं उस सब की पहली लहर में शामिल था।

इसकी शुरूआत के लगभग 28 साल बाद, पावर ग्लोव अब तक विकसित वीडियो गेम हार्डवेयर के सबसे प्रतिष्ठित टुकड़ों में से एक है। एक किकस्टार्टर समर्थित वृत्तचित्र,दस्ताने की शक्ति, इस साल रिलीज के लिए तैयार है।

हॉल: यह वास्तव में इमर्सिव दुनिया की क्षमता लाने वाली पहली चीजों में से एक थी।ट्रोनबाहर आ गया था, लेकिन यह पहली बार था जब आप कुछ पहन सकते थे और महसूस कर सकते थे कि आप खेल का हिस्सा बन सकते हैं। और मस्त लग रहा था।

क्रिस जेंटाइल: यहां तक ​​कि जिन लोगों को यह काम नहीं लगा, उनके लिए भी यह पूरी आभासी दुनिया में आंखें खोलने वाला था। यह पहली बार था जब किसी को ऐसा महसूस हो रहा था कि वे खेल के बाहर के बजाय खेल के अंदर हैं।

फिलोरी: यह तकनीक का एक रेट्रो टुकड़ा है जिसमें बहुत अधिक व्यक्तित्व है।

दस्ताने की शक्ति

लैनियर: मजे की बात यह है कि यह भारी होने के कारण और इसका समग्र डिजाइन शायद यही कारण है कि इसे इतने वर्षों के बाद याद किया जाता है। यह सिर्फ अच्छा लग रहा है।

नोवाक: कुछ यूट्यूब कमेंट, लोग चाहते हैं कि मैं मर जाऊं। उन्हें लगता है कि मैंने इसका आविष्कार किया था।

क्रिस जेंटाइल: यह दिलचस्प है कि लोग इसे एक विफलता के रूप में सोचते हैं, क्योंकि लोग अभी भी इसका उपयोग करते हैं और अभी भी इसके बारे में बात करते हैं।

लैनियर: मुझे लगता है कि अस्वस्थता के कारण लोगों को इस तरह की चीजों के लिए पुरानी यादों में जाना पड़ता है, क्योंकि वर्तमान क्षण बेकार है।

ज़िम्मरमैन: पहली बार मैंने इसे देखा, मैं न्यूयॉर्क में एक खिलौने 'आर' से गुजर रहा था और इसे खिड़की में देखा। मुझे कहना होगा, मुझे यह अद्भुत अनुभूति हुई कि मैंने कुछ सोचा और इसे भौतिक दुनिया में प्रकट किया। विडंबना यह है कि अटारी में काम करने के बाद भी मैं वीडियो गेम नहीं खेलता।

लैनियर: ईमानदारी से, अगर लोगों ने दस्ताने के लिए बनाए गए शुरुआती प्रदर्शनों को देखा होता, तो वे समझ जाते कि यह सभी के लिए इतना दिलचस्प क्या है।

नोवाक: अगर इसे सही तरीके से स्थापित किया गया था, तो लानत काम करती थी।